Simple Best Practice : Serunya Membangun Taman Rekreasi yang Menstimulus Computational Thinking Peserta Didik

Simple Best Practic


Salah satu prinsip pembelajaran pada anak usia dini adalah bermain sambil belajar atau belajar sambil bermain, artinya kegiatan pembelajaran untuk anak usia dini haruslah yang menyenangkan serta menggunakan strategi, metode, materi, bahan dan media yang menarik dan mudah diikuti oleh peserta didik.. Melalui bermain peserta didik diajak untuk bereksplorasi, memanfaatkan objek-objek yang dekat dengan mereka, hingga menemukan hal baru sehingga pembelajaran menjadi bermakna. Dan melalui bermain peserta didik dapat menemukan dan membangun pengertian yang berkaitan dengan pengalamannya. 

Oleh karena itu seorang pendidik dalam membuat rancangan pembelajaran yang akan dituliskan pada Rencana Program Pembelajaran Harian (RPPH) atau Lesson Plan dan kemudian diaplikasikan dalam pembelajaran harus memperhatikan prinsip pembelajaran tersebut, tentu juga dengan memperhatikan prinsip-prinsip lainnya seperti berorientasi pada perkembangan peserta didik, berorientasi pada kebutuhan peserta didik, stimulai terpadu, lingkungan kondusif, dan prinsip pembelajaran lainnya.

Berdasarkan hal tersebutlah kegitan pembelajaran pada Sentra Balok dimana penulis sebagai gurunya senantiasa memberikan kegiatan-kegiatan yang menyenangkan untuk peserta didik. Bukan sekadar menyenangkan, faktor stimulasi pendidikan terhadap tumbuh kembang dan skiil peserta didik pun menjadi penentu kegiatan yang penulis akan berikan di Sentra yang aktifitas utamanya rancang bangun itu.

Seperti pada pekan ini, pada tema "Rekreasi'. Kegiatan pembelajaran di Sentra Balok untuk Kelompok A adalah Membangun Taman Rekreasi. Di sekolah kami pendekatan pembelajarannya menggunakan tema yang selalu berganti setiap pekannya. Tema tersebut berguna sebagai wadah mengenalkan berbagai konsep untuk mengenal diri peserta didik dan lingkngannya. Berdasarkan pengertian tema itu jugalah penulis menentukan kegiatan tersebut.

Bukan hanya berdasarkan kegunaan tema, penentuan kegiatan Membangun Taman Rekreasi juga mempertimbangkan stimulasi pendidikan  terhadap tumbuh kembang dan skill peserta didik, salahsatunya adalah "Computational Thingking". Harapannya, melalui kegiatan sederhana dan menyenangkan tersebut aspek-aspek perkembangan dan skill peserta didik dapat terstimulasi dengan baik.

Kegiatan Membangun Untuk Anak Usia Dini

Kegiatan bermain pada anak usia dini ada tiga  jenis yaitu (1) Main sensorimotor atau bermain fungsional, (2) Main peran mikro dan makro, (3)  Main pembangunan sifat cair atau bahan alam dan terstruktur. Main pembengunan merupakan kegiatan yang menunjukkan kemampuan peserta didik dalam menghadirkan sesuatu yang pernah dilihat atau dilakukan yang telah tersimpan di pikirannya menjadi sebuah karya nyata. Ketika mereka berusaha menghadirkan karya nyata melalui main pembangunan peserta didik berada pada posisi antara main dan kemampuan menghadirkan kembali atau kreatifitas deskripsi.

Adapun yang dimaksud main pembangunan sifat cair artinya bahan yang digunakan berbentuk cair atau mudah habis, seperti menggambar, melukis, finger painting, bermain playdough, tanah, bermain aneka bentuk menggunakan pasir, dan menggunting aneka bentuk. Sedangkan main pembangunan terstruktur artinya bahan yang digunakan bentuk dan ukurannya tidak berubah, seperti meronce, menyusun kardus, main puzzle, main lego, dan main balok di Sentra Balok.

Pengertian Computational Thinking

Computational thinking (CT) adalah terminology yang sekarang ini digunakan untuk merujuk pada ide dan konsep dalam penerapan berbagai bidang computer science (CS) atau teknik informatika.

CT sebenarnya sudah di perkenalkan pada tahun 1960-an. Dan pada Maret 2006  Computational thinking kembali diperkenalkan oleh Jeanette Wing, menurutnya computational thinking termasuk penyelesaian masalah, merancang sistem dan memahami perilaku manusia dengan mengambarkan konsep dasar kedalam computer science. Pada tahun 2011, Jeannette memperkenalkan definisi baru, yang mana Computational Thinking adalah proses berpikir yang diperlukan dalam memformulasikan masalah dan solusinya, sehingga solusi tersebut dapat menjadi agen pemroses informasi yang efektif dalam menyelesaikan masalah.

Dari uraian tersebut, Computational Thinking didefinisikan. menjadi dua yaitu :
  1. Computational thinking adalah sebuah proses pemikiran, yang terlepas dari teknologi.
  2. Computational thinking adalah metode penyelesaian masalah yang dirancang untuk dapat selesaikan dan dijalankan oleh manusia, computer atau kedua-duanya.
Berdasarkan penjelasan tersebut yang dimaksud Computational Thinking pada anak usia dini adalah kemampuan berpikir sistematis untuk menyelesaikan masalah sederhana yang ditemui oleh peserta didik usia dini, seperti kegiatan main pembangunan yang mereka lakukan.

Selengkapnya baca : Seminar Nasional Guru TIK 2019 : Computational Thinking, Kurikulum TIK, dan Edukasi 4.0 (Pada saat mengikuti Seminar Nasional inilah penulis memperoleh definisi Computational Thinking).

Serunya Membangun Taman Rekreasi yang Menstimulasi Computational Thinking

Pada pembelajaran pekan ini (17 - 27 Februari 2020) dengan tema "Rekresi" kegiatan pembelajaran yang penulis rancang untuk Kelompok TK A di Sentra Balok adalah Membangun Taman Rekreasi. Penulis juga memasukan kegitatan literasi untuk menstimulasi aspek perkembangan bahasa yaitu bercerita dan menebalkan kata sesuai area yang akan mereka bangun, seperti Parkiran, Danau, Lapangan, Rumput, Pohon, Bangku, Ayunan, Perosotan, Mushola, dan Warung. Sebagaimana kegiatan pada Sentra atau BCCT ada empat pijakan yang harus dilakukan oleh guru yaitu pijakan lingkungan, pijakan sebelum bermain, pijakan saat bermain, dan pijakan setelah bermain. Keempat pijakan tersebut penulis lakukan sesuai prosedur dan tujuan pembelajaran, yaitu :

Pada Pijakan Lingkungan, penulis meletakkan alas-alas dari papan sebagai tempat untuk peserta didik membuat bangunannya. Dan meletakkan spidol warna dan kertas bertuliskan kata area yang akan dibangun yang akan mereka tebalkan dengan spidol warna pada wadah, kemudian penulis letekkan di atas meja tidak jauh dari alas-alas yang mereka gunakan. Penataan ini mempertimbangkan kenyamanan dan keamanan peserta didik saat beraktifitas.

Pada Pijakan Sebelum Bermain, setelah penulis mengabsen, menanyakan kabar dan menuliskan hari, tanggal, bulan, dan tahun di papan tulis, penulis menginformasikan tema pembelajaran pekan ini. Kemudian penulis lanjutkan  dengan bercerita sambil menuliskan kata area yang akan mereka bangun nanti. Cerita yang penuis sampaikan adalah tentang seorang anak bernama Husen dan Ayahnya yang berkunjung ke Taman Rekreasi menggunakan sepeda motor. Setiba di taman, Ayahnya masuk area parkir (Maka kata "Parkiran" yang penulis tulis di papan tulis dengan gambar persegi panjang). Dari parkiran Husen dan Ayahnya langsung menuju tempat bermain yang ada ayunan dan perosotannya (Maka kata "Ayunan dan "Perosotan" yang penulis tulis di papan tulis dengan gambar segi empat), begitu seterusnya setiap area yang dikunjungi tokoh pada cerita tersebut penulis tuliskan di papan tulis dengan gambar bentuk geometri, termasuk ada bagian cerita adzan berkumandang Husen dan Ayahnya bergegas ke Mushola penulis sampaikan guna menstimulasi aspek perkembangan nilai-nilai agama dan moral peserta didik. Adapun bercerita, menulis kata dan bentuk geometri bertujuan memberikan informasi tentang taman rekreasi beserta perangkatnya serta menstimulus kemampuan bahasa reseptif dan kognitif mereka.

Bercerita yang penulis sampaikan menggunakan teknik bercerita yang menarik dan sesuai untuk anak usia dini. Setelah bercerita, penulis sampaikan ke peserta didik bahwa nanti mereka akan bermain balok membuat taman rekreasi seperti taman yang dikunjungi Husen dan Ayahnya. Kemudian penulis mencontohkan bahwa setelah bangunan tamannya jadi agar mengambil kertas bertuliskan kata area yang mereka bangun, dan kemudian menebalkan kata tersebut dengan spidol warna. dan kemudian meletakkan kata tersebut pada bangunan yang mereka buat. Satu orang hanya diperkenankan menebalkan 3 kata, dengan pertimbangan tahapan perkembangan motorik halus mereka dan alokasi waktu.


Setelah itu, penulis memperkenalkan 3 nama balok yaitu half pilar, pilar, dan double pilar. Kemudian penulis lanjutkan dengan mengingatkan aturan bermain di Sentra Balok. Setelah semua sepakat dengan aturan yang ada, penulis mempersilakan mereka bermain balok.

Pijakan Saat Bermain, pada pijakan ini penulis mengingatkan peserta didik untuk membuat bangunan sesuai yang penulis sampaikan yaitu membuat taman rekreasi. Namun pada saat membangun ada beberapa anak tidak hanya membangun taman rekreasi, mereka ada yang menambahkan hotel, kereta api, kolam renang, kebun binatang, dan ada yang menambahkan rumah sakit. Hal itu penulis ketahui saat mengajukan pertanyaan tentang bangunan yang mereka buat. Pertanyaan tersebut sekaligus mengingatkan mereka tentang bangunan yang  harus mereka buat dan menggali pengalaman atau objek-objek yang ada di pikirannya. Saat menebalkan kata dengan spidol warna stimulasi yang penulis berikan adalah membantu memperkenalkan kembali huruf dan kata pada kertas yang mereka pilih agar dapat mereka letakkan sesuai area yang mereka bangun. Pada kegiatan inilah kemampuan Computational Thinking mereka terstimulus, karena pada saat itu mereka harus membuat bangunan dengan sistematis sesuai alur cerita yang penulis sampaikan dan meletakkan kata sesuai bangunan yang mereka buat.

Pijakan Setelah Bermain, Penulis mengajak peserta didik untuk merapihkan balok yang telah mereka gunakan ke tempat semula sesuai bentuknya. Pada kegiatan merapihkan balok ini Computational Thinking mereka kembali terstimulus, karena pada saat merapikan balok mereka harus mengembalikan ke tempat semula dan sesuai bentuknya, sehingga menstimulus mereka untuk berpikir, mencari dan meletakkan sesuai bentuk balok yang mereka gunakan. Setelah rapih-rapih, .mereka duduk dengan tertib, lalu penulis bertanya tentang pengalaman bermain yang baru saja mereka lakukan. Mayoritas mereka dapat menceritakan kembali pengalaman main pembangunannya sesuai dengan apa yang penulis temui pada pijakan saat bermain. Dan mereka menyampaikan alasan mereka membangun diluar yang penulis sampaikan seperti menambah bangunan Hotel, ada yang menjelaskan berdasarkan pengalaman pribadinya yaitu pernah berkunjung ke Hotel dan di sana terdapat taman untuk bermain. Terakhir, sebelum pembelajaran ditutup penulis menanyakan bagaimana perasaan mereka setelah bermain balok membangun taman rekreasi, diantara mereka ada yang menjawab "Seru...Pak Fajar..."

Demikian Simple Best Practice tentang Serunya Membangun Taman Rekreasi yang Menstimulasi Computational Thinking. Kesimpulannya, pada kegitan tersebut peserta didik sangat antusias mendengarkan cerita Husen dan Ayahnya, bermain balok membangun taman rekreasi, menebalkan kata, merapikan balok, dan antusias menceritakan pengalaman main pembangunan yang baru saja mereka lakukan dan dapatkan. Kesemuanya itu bertujuan untuk menstimulus aspek perkembangan dan skill yang perlu dimiliki oleh peserta didik salah satunya kemampuan Computational Thinking.


Aa Fajar 
(Guru TK Islam PB Soedirman Cijantung Jakarta Timur)

Baca Simple Best Practice Lainnya :












Simple Best Practice : Serunya Membangun Taman Rekreasi yang Menstimulus Computational Thinking Peserta Didik Simple Best Practice : Serunya Membangun Taman Rekreasi yang Menstimulus Computational Thinking Peserta Didik Reviewed by Aa Fajar Sang Fakir Ilmu on Sunday, March 01, 2020 Rating: 5

1 comment:

  1. Kerreeen bngt, anak bermain balok menjadi ide yg luar bisa mnjadi best practise. Alhmdlh..

    ReplyDelete

Powered by Blogger.